Sherlock. One more miracle

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Sherlock. One more miracle » Partnership » Приют странника


Приют странника

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

http://s9.uploads.ru/L2lIm.gif
Приют Странника
Сюжетная основа
Вакансии
Горы, озеро, тишина - что ещё нужно для отдыха усталой и больной душе?
Добро пожаловать в рай?..
Но реальность Приюта многослойна.
Что сделают с тобой владельцы этого места,
если они несравненно сильнее и разумнее, но их разум холоден и недобр?
Ведь здесь ты в полной их власти, ты – их живая игрушка.

+1

2

Пойдёшь ты по земле, а я дорогой фей, но первым в Шотландию прибуду
(Сюжетная арка)

Жизнь в маленьком городке шотландского Нагорья идёт своим чередом. Всему есть место в курортном Нэрне: и весенним песням медбрата-менестреля Чарли Каннингема, и летним спорам владельца пансиона Рэймонда Скиннера с новым неврологом пансиона Мэйгрид Маккуорри, и приключениям главного врача Хелен Кент с ее давним пациентом и другом, случившимся в путешествии на острова. 
Сейчас осень в Шотландии, обычные заботы обычных людей… кажется. Но в действительности ведь все всегда не так, как на самом деле, верно?   
В пансионе для людей с ограниченными возможностями «Зелёный дол» – новоселье, открылся новый корпус, а значит, в свои комнаты заехали новые постояльцы, а значит, увеличился штат, и вступили в должность новые работники, знакомясь с новым для себя местом.
Скучная обыденность? О нет, только не в этом древнем краю легенд, здесь всё таинственно и необычно: то Шон МакЛугал и Эннис Колдер ночью под садовой скамьёй найдут лепреконский горшок, в котором ключи от какого-то неведомого мира, то в вместе с только что заехавшими постояльцами Максом Дансмором, Лайонелом МакЭлвином и Мэраном Флемингом, в саду, где зацветает исчезающий вдруг вереск, к удивлению женщин-сиделок, появится странная рыжая девочка в одном сапожке, то в кухне нашкодит местный бодах-лис, превращаясь на глазах изумлённой публики черт знает, во что, то вырубится электричество во время судьбоносной беседы Патриции Лейза и Эдвина МакБэйна о перспективах киноиндустрии (которые и Нэрна коснутся), то обычное, вроде бы дело – сдача комнаты жильцу пожилой учительницей – обернется вечером в стиле кэролловского безумного чаепития, то в пабе вспыхнет потасовка с участием медбрата Ника МакКеона и путешественника Тангеля Нордленангъена, то посещение врача, той самой Тётушки Мэйгрид, еще одним новеньким – Кайром Мёрдоком станет сущим цирком, то встретятся старые знакомые – психиатр и пациент, которые встретиться уж точно не чаяли, то завяжутся в узел судьбы незнакомых приезжих Харта Гейдриха и Стивена Марича или древних жестоких богов Витэшны и Кетцалькоатля, то кто-то утром, проснувшись в постели, поймёт... и не поймёт, проснулся ли, как это случилось с Эрелом Доусоном, то потомкам славных горцев приспичит посетить места славы и поражения родины, то милую девушку-певунью Кэйли Уорд просветит насчёт её необычного происхождения странный незнакомец…
В общем, добро пожаловать в Хайленд, куда ведут дороги фей!

0

3

Сетхианские хроники
(Сюжетная арка)

В каждой Империи, сколь бы велика она ни была, неизбежно есть вечная «горячая точка», территория, край, непокоренный народ, которые становятся головной болью властей на много столетий, источником нестроений, распрей и войн. В Федеративной Империи Орион таким местом всегда был Сетх, и даже победа над ним, оккупация и форменный геноцид дуэнде – прежних хозяев планеты, не принесли мира в этот мир и полного спокойствия в Федерации, даже деятельное сотрудничество с новыми властями некоторых кланов не решило проблемы неприятия знатью новых порядков. Лэри и лэрды приятно улыбались, но жили прежним укладом, пусть и со всем рвением служили «новому Отечеству», иногда и себя при том не забывая, как например, лэри и лэрд Амат из клана Змей.
Одним из сдерживающих факторов, неким гарантом лояльности, все послевоенное время служили заложники от каждого клана, официально считающиеся «почетными гостями Императорского двора» и проживающие (без права покидать планету-рай) на Амадоре. Однако, (хотя политика Императора неизменно мудра!) пути его мыслей о величии Родины неисповедимы, и, по семейным обстоятельствам некоторым заложникам разрешено вернуться на Сетх, к примеру, лорду Фарэю, искушеннейшему дипломату и интригану, благодаря наконец-то услышанным хлопотам родни и близких в лице неплохо устроившегося при новых властях воспитанника, Дейланна Камо – главного ксенопсихолога космофлота Орионской Империи, и лорду Ольгрейну Эйо, которого решили взять в мужья, согласно полузабытому брачному договору.
Возвращение кланников на родину, продиктованное, вроде бы, исключительно частными интересами верных слуг Ориона, сулит новые приключения и злоключения. На Сетхе их ждут те же проблемы, которые вынуждены решать те, кто не покидал планету, кто, как Флориан Улула и Аррек Эйо, работают над предотвращением вымирания правящей совсем еще недавно расы... и методы у них для этого чисто дуэндийские. Таков, например, эксперимент, объектом которого стал лорд Аабо, последний представитель клана Фламинго. Присланные на помощь ДАЛы озадачены укладом жизни на этой планете. 
Ольгрейну Эйо, например, не избежать налаживания отношений с женой, а первая встреча с собственным безумием ждет его там, где он чаял найти покой и тепло. Но паутина интриг и подозрений нередко приводит к выводам ошибочным, а предполагаемые виновники бед протягивают руку помощи. Мир Сетха противоречив, сложен и пронизан родственными связями, будто нейронной сетью.

Хронология

Нас трепало, нас швыряло...
Время действия: 1780 г., 4 августа.
Место действия: Сетх, домен Сов, планета Кора, нейтральный сектор. 
Действующие лица: Ольгрейн Эйо, Флориан Улула, Ирдес Корриган.

Правила хорошего брака
Время действия: 1980 г., август.
Место действия: Федеративная Империя Орион, планета Сетх, домен клана Змей.
Действующие лица: Аноис Амат, Феах Амат.
(окончен)

Мы с тобою одной и той же породы
Время действия: 1991 г., май.
Место действия: ФИО, планета Сольерон.
Действующие лица: Аноис Амат, Феах Амат.

Имперский заговор
Время действия: 2009 г., октябрь.
Место действия: одна из планет, населенных Звездными воинами. Научно-исследовательский центр.
Действующие лица: Марс, Рик Кастелла, Эллен Фокс.

Любуясь прекрасным, я жил как хотел
Время действия: 2010 г., 10 мая, поздний вечер.
Место действия: Великобритания, Лондон.
Действующие лица: Рэймонд Скиннер, Арион.

Что ж, я могу предложить тебе черного чаю...
Время действия: 2010 г., 30 сентября, после 21.00.
Место действия: деревня Монте-Верди, дом Тлана Тиата.
Действующие лица: Тлан Тиат, Джесс Аньель, Адриан Нягу.
(окончен)

Искушение хакера
Время действия: 2010 г., 2 октября, после 16.00.
Место действия: Франция, Париж, набережная Сены, кафе «Les Parisiennes».
Действующие лица: Константин Тьери, Ноэль Кодэр.
(окончен)

Невысокий пользователь мебели
Время действия: 2010 г., 2 октября, 16:00-16:30.
Место действия: Шотландия, г. Нэрн. Пансион «Зелёный дол», комната Мэрана Флеминга.
Действующие лица: Мэран Тайг Флеминг, Кэйли Уорд.
(окончен)

Совиные планы
Время действия: 2010 г., 2 октября, 17:00-18:00.
Место действия: ФИО, планета Сетх, континент Орофоджу, Пригорье, имение семьи Эйо.
Действующие лица: Аррек Эйо, Флориан Нэйл Улула.   

Третий – не лишний
Время действия: 2010 г., 2 октября, 18:00.
Место действия: Федеративная Империя Орион, планета Сетх, Аматон, домен Змей.
Действующие лица: Аноис Анат.
(окончен)

Блестку-изумрудинку-колибри, птичку-муху? Или золотинку-бабочку? Кого?
Время действия: 2010 г., 2 октября, 18:0-19:00.
Место действия: ФИО, планета Сетх, континент Орофоджу, Пригорье, имение семьи Эйо. 
Действующие лица: Тель Алмиз (НПЦ), Драэрт.

Ветеp весенний ночной принесет тебе вздох от меня
Время действия: 2010 г., 2 октября, 21:00-21:30.
Место действия: Федеративная Империя Орион, планета Амадор, побережье Савитри, отель «Амрита». Вход на верхнюю террасу.
Действующие лица: Дейланн Камо, Люций Фарэй.
(окончен)

Я прозревал, глупея с каждым днём
Время действия: 2010 г., 2 октября, 21:00-21:30.
Место действия: Федеративная Империя Орион, планета Амадор, побережье Савитри, отель «Амрита». Номер Ольгрейна Эйо.
Действующие лица: Ольгрейн Эйо.
(окончен)

Дуэндийские пляски
Время действия: 2010 г., 2 октября, 21:30-22:00.
Место действия: Федеративная Империя Орион, планета Амадор, побережье Савитри, отель «Амрита». Верхняя терраса.
Действующие лица: Аноис Амат, Фиах Амат, Дейланн Камо, Ольгрейн Эйо, Люций Фарэй.
(окончен)

Слова лживы
Время действия: 2010 г., 2 октября, 22:00-22:30
Место действия: Амадор, побережье Савитри, отель «Амрита». Вход на верхнюю террасу.
Действующие лица: Дейланн Камо, Люций Фарэй.
(окончен)

Переговоры в раю
Время действия: 2010 г., 2 октября, 22:00-22:30.
Место действия: Амадор, побережье Савитри, атолл Калинди, набережная.
Действующие лица: Аноис Амат, Фиах Амат, Ольгрейн Эйо.
(окончен)

И вечностью дышать в одно дыханье
Время действия: 2010 г., 2 октября, 22:30-23:30
Место действия: Амадор, побережье Савитри, отель «Амрита», глубоководная капсула.
Действующие лица: Дейланн Камо, Люций Фарэй.
(окончен)

«Как здорово, что все мы здесь...»
Время действия: 2010 г., 2 октября, 23:30-00:00
Место действия: Амадор, побережье Савитри, отель «Амрита», медпункт.
Действующие лица: Фиах Амат, Ольгрейн Эйо, Ирдес Корриган, Аноис Амат, Дейланн Камо, Люций Фарэй.

Я окуну цветы в поток, багрящийся кровью
Время действия: 2010 г., 4 октября, утро-вечер-ночь.
Место действия: ФИО, планета Сетх, Сопорис, покои лорда Аабо. 
Действующие лица: Аррек Эйо, Лахеса Мортимер Аабо.

В новый дом первым впускать мужчину – сетхианская традиция
Время действия: 2010 г., 4 октября, вечер.
Место действия: ФИО, планета Сетх, имение Канатлари.
Действующие лица: Аноис Амат, Ольгрейн Эйо, Флориан Нэйл Улула.

Первая встреча, не последняя встреча
Время действия: 2010 г., 7 октября, 02:00-03:00.
Место действия: ФИО, планета Сетх, континент Нла`айе, имение Аитрунда.
Действующие лица: Ольгрейн Эйо, Мтандао.

Потерянный в Чертогах Потерянных
Время действия: 2010 г., 7 октября, 11:00-13:00.
Место действия: планета Cетх, материк Орофоджу, заповедник Фа`ти Айе, Сопорис.
Действующие лица: Люций Фарей, Дейланн Камо, Линнэ Хаур'л.

И храбрые воины – тоже твое украшенье
Время действия: 2010 г., 9 октября, 14:00-20:00. 
Место действия: ФИО, планета Сетх, континент Орофоджу, Уленхайм, домен Сов.   
Действующие лица: Ольгрейн Эйо, Аноис Амат, Флориан Нэйл Улула. Мтандао.

Я – птица вод цветущих!
Время действия: 2010 г., 9 октября, 18:00-22:00.
Место действия: ФИО, планета Сетх, Сопорис, покои лорда Аабо. 
Действующие лица: Аррек Эйо, Лахеса Мортимер Аабо.

Но семена рассвета в наших ночах вызревают
Время действия: 2010 г., 21 декабря.
Место действия: ФИО, планета Сетх, Аматон, домен Змей. 
Действующие лица: Ольгрейн Амат, Фиах Амат.

На высоте...
Время действия: 2011 г., 12 мая, около 9 вечера. 
Место действия: ФИО, планета Сетх, горы Мсана, бывшее имение Улонхе.
Действующие лица: Ольгрейн Эйо, Ирдес Корриган, Аррек Эйо, Мтандао.

Что за люди – марионетки...
Время действия: 2011 г., 9 августа, после 19 часов.
Место действия: область Хайленд, г. Нэрн, Шотландия.
Действующие лица: Ноэль Кодэр, Кэйли Уорд.

0

4

Клан Паука. Общее описание.

https://frpg.community/media/images/blog/big_blog_876_0.jpg

Общие особенности:
   
Всякий Паук – творец, чем бы он не занимался, иногда – творец тёмный, зачастую – беспринципный, и всегда – безжалостный и хладнокровный. Пауки ненасытно жадны до знаний, они, как никто, умеют их не только получать и копить, но и структурировать, создавая целостные концепции, будь то научные труды или военные операции. Прирожденные исследователи, обладающие острым, быстрым и необычайно чутким умом, великолепные аналитики и интуиты, стратеги и учёные. Интровертные индивидуалисты до мозга костей, загадочные и вроде бы незаметные среди других, более ярких племён.
Способны предсказывать будущее, но их пророчества – меньше всего мистические видения, и в гораздо большей степени – результат всестороннего рассмотрения существующих фактов  и тенденций, просчитывания, вариативного комбинирования их ...а потом – деятельного, хотя и косвенного, в основном, влияния на чужие решения и судьбы.
Манипуляторы по природе своей, вот уж кто любит и умеет дергать за нужные нити, заставляя плясать под их неслышимую дудку! Теневые политики, искуснейшие интриганы, кропотливо плетущие событийные сети, тихие убийцы, и в то же время – отменные, внимательные учителя, не натаскивающие, а именно развивающие и подтягивающие учеников всеми способами – честными и не совсем.
Пауки мудры, но это мудрость без грана доброты, мудрость рентгена, который видит насквозь и принимает всё, как оно есть на самом деле, чтобы в своих интересах изменять существующее на данный момент, трудолюбиво и неуклонно.
Ещё одна способность Пауков – построение стойких, «липких», обматывающих иллюзий, из которых не так просто выпутаться. Впрочем, их влияние на что угодно имеет те же свойства. Могут сплетать чужие иллюзии в единую сеть, могут быть «проводкой» между кланами, в свою пользу, конечно. Могут связывать даже Моря душ (совокупно, как эгрегоры, а не как ячейки отдельных личностей). 

Фамилии клана:
Ареньен,
Дамхан,
Джелани,
Конгуло,
Лаба,
Нтанда,
Удуду,
Яринга. 

Представители:
Мтандао

Ждём и ищем:
Раниэль-Атеро Джелани

0

5

Клан Ястреба. Общее описание

https://frpg.community/media/images/blog/big_blog_875_0.jpg

Общие особенности:

Ястребы – старейший воинский клан Сетха. Именно благодаря ему дуэнде получили репутацию высокомерных и жестоких существ, безжалостных к «подчинённой», хотя и старшей орионской расе. Блестящие стратеги и тактики, военачальники, создатели большинства ныне действующих на Сетхе видов оружия, мастера боевых искусств. Тонкие и расчетливые интриганы, при этом чаще склонные решать политические вопросы силовыми методами, благо в этом им действительно есть на что опереться. Аскеты и стоики, они презрительно относятся к роскоши, больше всего ценят силу воли, способность доминировать и верность своему слову.
Один из самых консервативных кланов Сетха, ратуют за возвращение к довоенному положению и крайне недоверчиво относятся к попыткам «замирения» с метрополией, расценивают это как признак слабости и предательство исконных ценностей своей расы.
Ястребы просто созданы для войны, они дисциплинированны и умеют работать в команде, могут создавать локальную ментальную сеть для всего клана, именно в модусе атака-разведка-информация о внешнем.   

Фамилии клана:
Асайа,
Билеаг,
Габар,
Мимино,
Негуа,
Оджийона,
Тачиро.

0

6

Клан Рыси. Общее описание

https://frpg.community/media/images/blog/big_blog_873_0.jpg

Общие особенности:
Рыси – один из самых обособленных и скрытных кланов Сетха. Традиционно считались лучшими наземными лазутчиками из-за клановой генетической особенности: ткани организма этих дуэнде более прочные и лёгкие, нервные волокна имеют куда более сложную структуру и функции, что в свою очередь делает передвижения этих дуэнде практически незаметными. Маскировка, то есть умение становиться незаметным, сливаться с окружающим фоном или отводить глаза – вообще очень развита, как умение у представителей этого племени, а ещё – воровство (телекинез и «мягкая лапа» – умение сделать незаметным и прикосновение). Ну и, конечно, привычка затаиваться и внезапно нападать с высоты (а, значит, умение лазать и очень крепкие клыки – нападают рыси, сразу рвя шею). Рыси также общаются системой уникальных звуков, которая весьма трудно поддается расшифровке. Такие генетические чудеса, правда, требует больших энергозатрат, что в свою очередь сказывается на образе жизни и рационе питания.
Клан упорствующей оппозиции, не признаёт ФИО, итоги войны и делает это более чем официально, после последних разрушительнейших сражений покинули свои территории и обосновались в непролазных северных лесах материка Нла`айе, соседствуя с Летающим каньоном, где из-за особой эндемический породы минералов властвует энергетическая и магнитная аномалии, превосходно препятствующие любым попыткам обнаружить Рысей. Для дуэнде весьма сплоченная группа. В клане существует культ матери, не только как институт власти, но и как социальная ниша. Потомство тщательно охраняется и весьма жёстко воспитывается, это обусловлено и скрытным образом жизни, и политическим положением, которое занимает клан. За погибших мстят неотвратимо и очень жестоко, хотя месть эта порой растягивается на годы. Превосходно умеют выживать в условиях, минимально пригодных для этого. Оперируют множеством исконно дуэндийских технологий, уникальных после войны. Активно ведут исследовательскую деятельность в области медицины, фармакологии, добычи ресурсов. Менее остальных дуэнде привержены к огнестрельному оружию, зато куда более часто – к псионическому воздействию даже на сородичей.
С другими кланами контактируют весьма избирательно и осторожно, просто так Рыси не покидают своих территорий. Активно ведут дела с Ястребами, посылают представителей в Сопорис. С поддерживающими оккупацию кланами не контактируют, более того – вы рискуете быть насаженными на их «когти».
Певцов в этом клане нет. Совсем. Серьёзно, вам не захочется услышать ЭТО! Распространенный тембр у представителей этого клана – контральто.

Фамилии клана:
Ахола,
Кадали,
Кастан,
Линкс.

0

7

Клан Змеи. Общее описание

https://frpg.community/media/images/blog/big_blog_874_0.jpg

Общие особенности:

Клан Змей традиционно за глаза называли «и Так, и Сяк».
Ничем особенно не выделяющийся, этот клан всегда имел средства, ресурсы и информацию, а также поставлял это все другим заинтересованным лицам, но они не торговцы тайнами, они – отравленный клинок в рукаве. Из-за клановой генетической выносливости к большинству видов психического и энергетического воздействия всегда были востребованы как наемные силы. Сведущи в тысяче и одном способе убийства. Всегда интересовались делами других кланов, вели активную политическую и социальную жизнь, умудряясь при этом не отхватывать каких бы то ни было негативных последствий, в большинстве своём.
Эти дуэнде – яркие индивидуалисты, личная выгода для них – жизненное кредо, а общество – скорее вынужденная необходимость, принадлежность к народу/семье/клану – всего лишь формальность, которая имеет смысл лишь во времена войн или осад. Личностные взаимоотношения Змей столь же хладнокровны, сколь и опасны. Нет привязанности к своему потомству, даже обусловленной какой-либо минимальной практичностью, каждой особи приходится бороться с социальным естественным отбором едва ли не с первого вздоха. Признают только силу и результат. Если дуэнде из этого клана попал в беду – это проблемы конкретно этого дуэнде; на крайний случай, его родственников, если те захотят тратить на это своё время. Что не помешает разыграть им оскорбленную невинность и великую скорбь по почившему, если это принесёт какую-нибудь выгоду.
И хотя Змеи – не закрытое общество, они достаточно жёстко фильтруют собственное окружение, весьма зависимы от впечатления, которое стараются произвести на окружающих.
Клановая особенность Змей – гибкость генетического и молекулярного восприятия, Змеи способны вынести куда больше химического, радиационного, энергетического, ментального и звукового воздействия, чем среднестатистический представитель Черной ветви дуэнде. Геном подстраивается и изменяется, сводя поражение и изменения к минимуму, позволяя организму функционировать в пределах нормы до определенного порога. Генетическая гибкость у представителей этой линии одна из самых высоких на Сетхе. Они стремятся довести свой генофонд до идеального совершенства, маниакально уделяя внимание внешней красоте.

Фамилии клана:
Амат,
Иньока,
Крайт,
Куфи,
Лиази, 
Эхо.

Домен:
Аматон

Представители:
Аноис Амат.

0

8

Клан Грифа. Общее описание

https://frpg.community/media/images/blog/big_blog_871_0.jpg

Общие особенности:

Грифы. Их девиз «Поживем – увидим, доживем – узнаем, выживем – учтем». Вроде бы скромный и неприметный клан, находящийся в тени своих собратьев и конкурентов, Ястребов и Соколов, однако влияние его на жизнь Сетха трудно переоценить. Грифы отнюдь не перегружены вопросами морали и не стремятся к лучам славы и боевым подвигам, проводят жизнь в созерцании и наблюдении. Наблюдают они методично, скурпулезно, изо дня в день, и разумеется, делают выводы. Именно в силу этого сотрудничество с Грифами ценят все без исключения кланы Сетха, ведь информация, особенно секретная, неявная, компрометирующая, правит миром, и именно Грифы могут ей поделиться. За сходную цену, разумеется. Которая далеко не всегда имеет денежный эквивалент.
Благодаря все той же созерцательности и методичности Грифы зарекомендовали себя не только как серые кардиналы, ценные советники и консультанты. Среди них много ученых, особенно химиков, медиков, фармацевтов и даже психологов и духовных практиков. Вот кстати, шаманы у них – ого-го. Они тоже ходят по алмазным мостам, как Совы, но только в один конец и до кромки клановых Морей, лишь провожая души умерших. А еще Грифы – похоронные агенты, у них во владении немалые территории, разбросанные по всему Сетху – чисто в роли кладбищ, ведь дуэнде не хоронят своих покойников, а отдают животным-предкам, если те плотоядны, или же природным падальщикам, к которым относятся и грифы, в частности.
Устойчивы к бактериологическому оружию и жесткому излучению, легче других способны входить в чужие иллюзии и разрушать их.

Фамилии клана:
Альзе,
Бреа,
Вультур,
Пилио,
Фазма,
Хадро.

0

9

Клан Чайки. Общее описание

https://frpg.community/media/images/blog/big_blog_870_0.jpg

Общие особенности:

Чайки. Крылья Сетха, за ними – планетарная авиация, у них отличный клановый космофлот, их довольно много в экипажах космических кораблей других племен – выходцы из этого клана менее других боятся отрываться от Сетха, контактировать с метрополией и другими мирами. Конструированием, строительством и усовершенствованием летательных аппаратов также занимаются они. Полет для Чаек – жизнь, философия и состояние души. Обученный и инициированный дуэнде из этого клана способен занимать офицерскую должность на космическом корабле или же управлять любым местным летательным аппаратом, в том числе и достаточно архаичными моделями, пилотирование которых является для них скорее хобби и поводом для дружеских состязаний.
Один из самых «демократичных» кланов Сетха, Чайки без проблем общаются и ведут дела не только с равными по положению, но и с младшими дуэнде и даже с коренным орионским населением, поскольку отрасли, в которых реализует себя этот клан, требуют широкого привлечения рабочих рук и умов. Однако войти в клан Чайки, будучи бастардом-полукровкой, ничуть не легче, чем в любой из других кланов. Инициации традиционно проводятся в форме аэробатики, пилотирования в сложных условиях или даже воздушных боев, в которых у проигравшего почти нет шансов выжить.
Чайки не склонны к интригам и сложным политическим многоходовкам, в противоборстве с другими кланами они обычно делают ставку на опережение и коллективный напор. Встретить где-либо одинокую Чайку – большая редкость (хотя такое тоже иногда случается). Обычно где-то поблизости всегда есть соклановцы или подчиненные из числа дуэнде или орионцев. Кроме того, политические ходы Чаек иногда настолько непредсказуемы и нестандартны, что вводят в недоумение даже опытных интриганов. 

Фамилии клана:
Акуулука,
Мапико,
Мнгела,
Уфула,
Фрикерф.

0

10

Клан Жирафа. Общее описание

https://frpg.community/media/images/blog/big_blog_869_0.jpg

Общие особенности:

Клан Жирафов один из главных на большом западном материке планеты – Аннý, и уважаемый на Сетхе, однако для Сетха экстраординарный. Милые непритворно, резвые, вольные, любят широкие просторы, свежий воздух, простоваты, доверчивы, по дуэндийским меркам – нереально доверчивы и простоваты. Они не интриганы, или, вернее, интриганы бесталанные. (Как и многие ...копытные). Они умудряются верить в дружбу, в семейную поддержку... и даже получают то и это временами. Но как враги... нежелательны: очень уж серьезны, не видят во вражде шуток и игры, могут ударить, а потом переживать, что сильно.
Один из клановых даров – биоэнергетика, целительство интуитивное, как им сверху нашептали, второй – способности к сельскому хозяйству, «зеленые пальцы» на все, что растет. Жирафы вообще не боятся физической работы, среди них много фермеров, причем собственными руками работают, а не только человеческими. Затем – компьютеры, они их чуют, почти как ГОРНы. Еще у них исключительное чувство направления. Не так – «Где север?», а вот так: «Мне надо встретить имярека, а пойду-ка я вон туда...». Отсюда – дополна эпизодов по типу: «О, я свалился со скалы, и просто чудо, что тут же оказался Жираф!», или: «Мне позарез надо было успеть в одно место, а тут – оп-па! Жираф мимо ехал, подвез...». Особенность и фишка в том, что сами Жирафы делают все это мимоходом, они не замечают, что вовремя были в нужном месте, они заняты своими мыслями, это своего рода рассеянность. «С какой ноги бежит сороконожка?» – это о них. Им не надо думать, чтобы сделать правильно и как нужно.

Фамилии клана:

Айсирафу,
Квамбири,
Кута.

Ждём и ищем:
Терий Айсирафу,
Трайг Айсирафу.

0

11

Клан Совы. Общее описание

https://frpg.community/media/images/blog/big_blog_868_0.jpg

Общие особенности:

Совы – самый мистичный клан донельзя мистичной планеты, поэтому у них совершенно заслуженная репутация странных, отстраненных от реальности, «стукнутых пыльным мешком». И не удивительно, только «Дети Лунной Ночи» имеют дар ходить за Алмазные мосты ко всем Морям Душ, общаться с предками и первопредками любых кланов, благодаря особенно тонкой настройке и ментальной чувствительности. Именно она, однако, имеет и оборотную сторону – телепатические дуэли и бои для Сов фатальны чаще, чем для представителей других племен. Они отличные визуализаторы и пеленгаторы, особенно хороши в создании совместных иллюзий на дальних расстояниях.
Ночные Стражи – хранители памяти и ее единства. Возле главной святыни Сетха, «Омута памяти» Й`хо Й'иранти нередко случается обращение ко всеобщей памяти, можно сказать, что это воплощенное Озеро Душ, место встречи и общения первопредков всех кланов Сетха, а еще именно здесь хранится память ДАЛов, пущенных ГОРНами под нож во имя создания расы дуэнде, и если возникает возмущение вероятностей, то озеро фокусирует в себе эманации Предков, они приходят в возбуждение. Озеро требует силы, чтобы быть с ним рядом, чтобы понять, чего хотят Предки, нужны особые мозги и воли. Туда идут на стражу только очень опытные и сильные Совы, к клановым владениям которых не случайно примыкает Й`хо Й'иранти. Совы стали граничить с ним издревле поневоле, их туда тянет. Если в определенные периоды не договориться с этим хаосом предков, озеро выплеснет их волнение через край, тогда множество дуэнде, и окрест, и очень далеко, может постичь безумие. Вахту нести, чтобы этого не случалось – честь и долг Сов, природных проводников душ, способных говорить с духами всех кланов. 
Небольшой клан обеспечивает Сетх спокойствием, кланы – связью с предками, а Сопорис (Чертоги потерянных\беспамятства, где содержат тех, чей разум потерялся во тьме – жертв неудачных инициаций, покушений, телепатических дуэлей, клановых, а теперь и межрасовых войн) сотрудниками и постояльцами, долг Сов не только формален, но и актуален, и опасен, и бесконечно важен. 

Фамилии клана: 
Улула;
Эйо;
Корриган;
Царки;
Бубо;
Кетупа;
Отус;
Йубула;
Сурниа и Асио.
Туто и Тамо.
Гуахиро ещё.

Домен:
Уленхейм

Представители:

Ирдес Корриган,
Намир Сурниа,
Флориан Улула,
Аррек Эйо,
Ольгрейн Эйо.

Ждём и ищем:
Ренэ́ Асио,
Элин Асио,
Райвис Улула,
Фило Улула.

0


Вы здесь » Sherlock. One more miracle » Partnership » Приют странника